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Ejecutar una “Activity” a pantalla completa en Android.

A la hora de desarrollar nuestras aplicaciones, al menos yo, en la mayor parte de las ocasiones queremos ejecutarlas a pantalla completa para quitarnos de en medio la dichosa barra que nos encontramos en la parte superior de la pantalla.

Podemos conseguirlo de dos formas, por una parte con en el código java de la activity. Deberemos introducir en el onCreate de nuestra actividad el siguiente código.

super.onCreate(savedInstanceState);
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
setContentView(R.layout.principal);

De igual manera y como en muchas otras ocasiones este tipo de funcionalidad se puede conseguir en la capa de XML. Para ello deberemos adjuntar en el manifest a nuestra activity el siguiente código.

android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"

Un saludo y espero que haber sido de ayuda!

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Interfaz de usuario en Android: Controles básicos (II)

Después de haber hablado en el artículo anterior de los controles de tipo botón, en esta nueva entrega nos vamos a centrar en otros tres componentes básicos imprescindibles en nuestras aplicaciones: las imágenes (ImageView), las etiquetas (TextView) y por último los cuadros de texto (EditText).

Control ImageView [API]

El control ImageView permite mostrar imágenes en la aplicación. La propiedad más interesante esandroid:src, que permite indicar la imagen a mostrar. Nuevamente, lo normal será indicar como origen de la imagen el identificador de un recurso de nuestra carpeta /res/drawable, por ejemploandroid:src=”@drawable/unaimagen”. Además de esta propiedad, existen algunas otras útiles en algunas ocasiones como las destinadas a establecer el tamaño máximo que puede ocupar la imagen,android:maxWidth y android:maxHeight.

<ImageView android:id="@+id/ImgFoto"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:src="@drawable/icon" />

En la lógica de la aplicación, podríamos establecer la imagen mediante el método setImageResorce(…), pasándole el ID del recurso a utilizar como contenido de la imagen.

ImageView img= (ImageView)findViewById(R.id.ImgFoto);
img.setImageResource(R.drawable.icon);

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Primeros pasos para programación en Android

Buenas, ya que la idea principal de este blog (una de muchas) es conseguir construir una gran herramienta de consulta donde ir apilando conceptos e intentar facilitar el camino a todo desarrollador que quiera formar parte o forme parte ya, de este mundo inmenso y tan poco documentado que es la programación para dispositivos móviles en el S.O. android, voy a intentar comenzar desde el principio.

Empezaremos a desarrollar los conceptos básicos para poder comprender la manera en que está construida una aplicación.

Aunque parezcan conceptos un poco pesados de leer a primera vista, y ya estén entrando ganas de instalarse el SDK y empezar con eclipse, es una lectura muy recomendada ya que nos facilitarán el camino a la hora de entender incluso el tutorial mas sencillo.

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